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/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / INTERNET / SITES / RAND / UNSPLIT / text0432.txt < prev    next >
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Text File  |  1997-02-06  |  4.3 KB  |  90 lines

  1. >         Right. Now that the level has actually got to everyone who needs
  2. > it, I think it's time to discuss the design a bit. (I guess that I'm the
  3. > only one who's had a chance to play about with it so far, but still)
  4.  
  5. I have lokked at it as well now. :-)
  6.  
  7. >         Generally I think it's a pretty good demonstration of the Bad Mood
  8. > engine so far. It is a bit of a pity that there aren't more of the textures
  9. > used yet, but it's good that it has got this far in time for NAS. The fact
  10. > that most of it has only a few visible sectors means that it can run at a
  11. > reasonable speed even at 320x200 on a basic machine- exactly what I'd
  12. > planned.
  13.  
  14. Yup, nothing wrong with the speed (okey it could have been faster but it could
  15. always be faster... ;-)) and it will be fast if only the lamers (ahhh I finaly
  16. got the opertunity to say it... ;-)) in DHS could fix the turbo mode. Ahhh..
  17. Stop Elias don't hit me that hard it was only a joke. ;-) 10 minutes to fix it,
  18. bha! >:-)) I have seen the menu though... loked rather cool but it would
  19. have been nicer if it did something too. ;-)
  20.  
  21. >         I love the big central area with the glowing pit, it's better than
  22. > I imagined. It'll be even better when it's in the game with a big exciting
  23. > weapon on that central pedestal and with lethal lava at the bottom of the
  24. > pit.
  25.  
  26. Sounds.. sexy.
  27.  
  28. >         The bridge section isn't as good as it could be yet- the pillars
  29. > are too frequent and small. I think a few big chunky ones would be better.
  30. > Also, I don't think there should be pillars on the ledge on the eastern
  31. > edge. I still think a nice balcony on the western edge would be better than
  32. > a barred window too.
  33.  
  34. :-) I think I will have to take a closer look at the level before I can realy
  35. say anything about it.
  36.  
  37. >         Generally, I think many of the corridors are too narrow, but I do
  38. > like the fact that there are often two corridors or stairways next to each
  39. > other- a big monster could be leaping down one, so you nip quickly up the
  40. > other one.
  41.  
  42. I think it's cool when some corridors are narrow, but I did also get the impression
  43. that there were to many of them.
  44.  
  45. >         I like the fact that there are lots of stairs and multi height
  46. > floors, this is one of the best features of the Doom (and Bad Mood) engine,
  47. > and is one to take advantage of. There is one staircase that's a bit too
  48. > steep at the moment- it needs the "look up and down" controls.
  49.  
  50. Yes, look up/down controls would be very cool.
  51.  
  52. >         The game locked up at one point too. As I was going up into the top
  53. > left hand corner of the map, so I don't know what's up there. This could
  54. > have been a one off, but I didn't have time to check this morning.
  55.  
  56. I havn't tried it, but there are some problems when displaying the map and you
  57. get off the map. There is a bug somethere... but it could also be a problem
  58. with the WAD file in this case.
  59.  
  60. >         And it didn't work with the first version of Fabrice's wall
  61. > collision detection (second version untested).
  62.  
  63. Nope, and I wonder if it have something to do with the size of the level. It's
  64. rather big and Fabrice said something about the size. I had also some problems
  65. with Fabrice version and some of the levels in DOOM1.WAD (I think it was
  66. level 2 or 3) that they crashed in the same way as the Bad Mood level. I havn't
  67. tried it more so I don't kow if it was just at this one time (it could have been
  68. MagiC or something else screwing things up).
  69.  
  70. >         Generally impressive though- It's good to be able to see my
  71. > textures being used in game. Now I know what head height is, and that the
  72. > computer console I drew is way too high- difficult to judge until you see
  73. > it operating.
  74.  
  75. Yes. I must say that it looked even better than I had imagined. I think this level
  76. will be very good when finnished. Maybe we could put in something that makes it
  77. only to run with Bad Mood and not with Doom?? Hehee... if they want to play
  78. the best level around they have to go out and buy a falcon! :-)
  79.  
  80. >         Keep up the good work Anthony (and Anthony's brother). I can't wait
  81. > until I can do my own designing.
  82.  
  83. Yeah! I will take a look at the sources to DEU and see if I can do something,
  84. but I guess Anthony will have fixed it before I have even started on something.
  85.  
  86. GEM-DEU looks very promissing too. Good work there too Anthony. :-)
  87.  
  88. //Magnus Kollberg
  89.  
  90.